GameFi nach der Bereinigung: Was die überlebenden Web3-Spiele anders machen

Die meisten Blockchain-Spiele des letzten Zyklus sind verschwunden, die Finanzierung ist eingebrochen. Die verbliebenen Projekte teilen einige aufschlussreiche Merkmale.

GAMEFINFTANALYSIS

Sofia Marchetti

10/28/20263 min lesen

Grid of small colorful vintage trading cards
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Kaum ein Bereich der Kryptowelt wurde so hart geprüft wie das Blockchain-Gaming. Das Analysehaus Caladan schätzte im Frühjahr, dass rund 93 % der GameFi-Projekte praktisch tot sind, Gaming-Token etwa 95 % unter ihren Höchstständen von 2022 notieren und der Sektor seit 2020 zwischen 12 und 15 Mrd. $ an Kapital aufgenommen hat. Im Oktober erreichten die Schließungen die Infrastrukturebene: Igloo kündigte an, Abstract abzuschalten, das auf Verbraucher ausgerichtete Ethereum-Layer-2 hinter Pudgy Penguins, nachdem der Betrieb zweistellige Millionenbeträge verschlungen hatte. Dennoch ist eine kleine Gruppe von Spielen und Netzwerken weiter aktiv, und ihre Gemeinsamkeiten sagen viel darüber, wohin sich der Sektor bewegt.

Wie das erste Modell scheiterte

Das Play-to-Earn-Design von 2021 verknüpfte das Spielen mit einem Finanzkreislauf. Spieler verdienten Token, verkauften sie, und neue Spieler kauften sich ein. Solange die Zuflüsse wuchsen, wirkten die Belohnungen großzügig. Als sie nachließen, fielen die Tokenpreise, die Belohnungen schrumpften und die Spieler gingen. Nach DappRadar-Daten, auf die sich Caladan beruft, sank die Zahl der täglich aktiven Nutzer von Axie Infinity von rund 2,7 Mio. auf dem Höhepunkt auf etwa 5.500.

Der Finanzierungszyklus verschärfte das Problem. Laut Caladan entfielen 2022 rund 62,5 % der Web3-Risikokapitalinvestitionen auf Gaming, die jährliche Finanzierung erreichte fast 4 Mrd. $, bevor sie 2025 auf etwa 360 Mio. $ fiel. Viele Studios sammelten große Summen ein, bevor sie ein spielbares Produkt hatten, während ihre Token schon jahrelang vor dem Start frei gehandelt wurden. Als einige Spiele fertig waren, waren ihre Token bereits eingebrochen. Pixelmon sammelte 2022 mit einem Mint 70 Mio. $ ein und hatte vier Jahre später noch kein öffentliches Spiel. Ember Sword gab über sieben Jahre rund 18 Mio. $ aus und schloss dann ohne Rückerstattungen.

Die Tap-to-Earn-Welle auf Telegram zeigte dasselbe Muster in größerem Maßstab. Mini-Apps dieser Art zogen Hunderte Millionen Nutzer an, doch Hamster Kombat verlor laut derselben Untersuchung binnen sechs Monaten nach dem Start rund 96 % seines Publikums. Reichweite ohne Bindung erwies sich als ebenso wenig dauerhaft wie das frühere Modell.

Was die Überlebenden gemeinsam haben

Caladans Analyse nennt drei Merkmale der verbliebenen Projekte: Sie haben zuerst ein Spiel gebaut und Blockchain-Funktionen später ergänzt, sie behandeln Token als unterstützenden Mechanismus statt als Produkt, und sie zielen auf ein breites Publikum statt auf Krypto-Händler.

Off the Grid, der Shooter von Gunzilla Games, ist das deutlichste Beispiel. Das Studio sammelte mehr als 100 Mio. $ ein, startete auf etablierten Plattformen und hält seine On-Chain-Ökonomie im Hintergrund, sodass Spieler sie völlig ignorieren können. Cambria, ein kompetitives Mehrspielerspiel, baute seine Ökonomie um Wetten zwischen Spielern auf, die laut Caladan 150 Mio. $ überstiegen. Sein Token erhält damit einen Nutzen, der an Können statt an Ausschüttungen gebunden ist.

Auch die Marktdaten aus dem Oktober weisen in diese Richtung. Immutable verzeichnete laut CryptoSlam in der Woche bis zum 17. Oktober rund 2,55 Mio. $ an NFT-Umsätzen, angeführt von Guild of Guardians Heroes. Spielgegenstände werden also weiter gehandelt, wenn das Spiel dahinter Spieler hat. Verglichen mit dem traditionellen Gaming sind diese Zahlen klein, doch sie beruhen auf tatsächlichem Spielen statt auf Token-Belohnungen.

Die Infrastrukturfrage

Die Schließung von Abstract wirft eine weitere Frage auf. Viele Gaming- und Verbraucherprojekte starteten eigene Chains in der Annahme, dedizierte Infrastruktur würde Nutzer anziehen. CoinDesk berichtete, dass Abstract mehr als 325 Mio. Transaktionen verarbeitete und 4 Mio. Wallets anzog, aber nur wenige Tausend Dollar pro Tag an Chain-Gebühren einnahm. Igloo konzentriert sich nun auf die Marke Pudgy Penguins und ihren Token statt auf den Betrieb eines Netzwerks.

Die Lehre für Studios: Infrastruktur ist ein Kostenfaktor und kein Geschäft, solange sie nicht weit mehr Aktivität trägt, als die meisten Spiele erzeugen. Mehrere große Investoren sind zu ähnlichen Schlüssen gekommen. Animoca Brands, lange der größte Geldgeber des Sektors, hat Gaming auf etwa ein Viertel seines Portfolios reduziert und den Fokus auf Stablecoins, tokenisierte Vermögenswerte und KI verlagert, während das Unternehmen eine Börsennotierung in den USA anstrebt.

Drei Szenarien für 2027

Im ersten Szenario setzt sich die unsichtbare Blockchain durch. Spiele nutzen Wallets, Stablecoin-Zahlungen und handelbare Gegenstände im Hintergrund, Spieler bemerken das kaum, und Erfolg wird wie bei jedem anderen Spiel an Bindung und Umsatz gemessen. Das passt am besten zu dem, was heute funktioniert.

Im zweiten bringt die Verbreitung über Messenger-Apps und Handelsplattformen für Privatanleger eine neue Welle von Gelegenheitsspielern. Die Einführung der integrierten Wallet bei Telegram und auf Privatkunden ausgerichtete Chains wie Robinhood Chain könnten die Hürde für den Besitz von Spielgegenständen senken, auch wenn Tap-to-Earn bereits gezeigt hat, wie schnell ein solches Publikum wieder abwandert.

Im dritten setzt sich die Konsolidierung fort. Weitere Studios schließen, eine Handvoll Netzwerke wie Ronin und Immutable bleibt die Hauptheimat von Blockchain-Spielen, und das Kapital konzentriert sich auf Infrastruktur, die mehreren Branchen zugleich dient.

Am wahrscheinlichsten ist eine Kombination aus dem ersten und dem dritten Szenario. GameFi ist nicht am Ende, wohl aber die Version, die Einkommen fürs Spielen versprach. Übrig bleibt eine kleinere Branche, die zu denselben Bedingungen konkurrieren muss wie jedes andere Spielestudio: etwas schaffen, das Menschen spielen wollen.

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